miércoles, 15 de abril de 2015

Juegos populares y tradicionales



Muy buenas, aquí os dejo un listado muy interesante, ya que contiene juegos populares y/o tradicionales, que grandes recuerdos me traen a la memoria, cuando jugaba con mis hermanos y los vecinos de la calle.

Espero que os guste.



JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES.-

1.- Pies quietos.-

Necesitaremos para este juego un mínimo de cuatro personas. 
De entre ellas se grita un nombre y el nombrado coge una pelota mientras los demás corren alejándose de él o ella. Cuando quiera gritará "¡Pies quietos!" y entonces todos deberán quedarse quietos, a su vez quien tiene la pelota dará tres pasos y se la lanzará a alguien. Al primero golpe está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se le elimina.

2.- El corro de la Patata.-

Sin duda uno de los juegos mas extendidos por todos los países de habla hispana. Su mecánica es sencilla y es ideal para entretener y pasar el rato.

Para llevarlo a cabo solo necesitaremos de tres personas como mínimo. Todos los participantes deberán darse la mano, creando una cadena humana que finalmente se cerrará uniendo las manos del primero con las del último.

Una vez hecho el denominado “corro” , los participantes comenzaran a desplazarse lateralmente hacia la derecha, consiguiendo de esta manera que el “corro” gire como una rueda. A mayor velocidad de desplazamiento, más se separarán los participantes y más difícil será mantener la cadena unida.

Cuando el “corro” esté girando, se deberá empezar a cantar una canción que sea la que marque el ritmo, ademas de dar nombre al juego. Existen diferentes versiones de esta canción, pero sin duda la más extendida por el mundo es la siguiente:

Al corro la patata
comeremos ensalada,
la que comen los señores
naranjitas y limones.

Alupé, alupé, alupé
sentadito me quedé.

3.- El Retroceso.-

Cantidad de jugadores: grupo, empieza a ser factible a partir de 3 jugadores. Aunque se recomienda grupos grandes.

Lugar: Exterior.

Temporada de juego: Todo el año, siempre que existan condiciones metereológicas favorables.

Objeto utilizado: Edificio o construcción lo suficientemente grande para dar vueltas al rededor de el.

Modo de juego: El planteamiento es sencillo, se establece a una única persona que “la lleva” o se “la liga”. Este individuo comienza a dar la vuelta alrededor del edificio en el sentido que elija, el resto del grupo hace lo mismo en sentido contrario, lo que provoca que se encuentren en ciertos lugares. Tras sobrepasarse unos a otros se volverán a encontrase en otro lugar diferente.

El objetivo del que “la liga” es pillar a todos los miembros del resto del grupo. Según valla “pillando” al resto del grupo, estos deben unirse con las manos en una cadena humana. Según crece la cadena humana aumentan las posibilidades de “pillar” a mas gente, por el hecho de que se abarca mucho más terreno. Cuando todo el mundo esté “pillado”, el juego se da por concluido y se vuelve a comenzar otra ronda con otra persona diferente.

Se establecen unas normas claras que dan sentido al juego:

1.- La primera de ellas y posiblemente la más importante es la que le da nombre al juego tradicional, puesto que para todos los participantes esta prohibido el retroceder hacia atrás. Si alguno de los participes que no se la “liguen” o la “lleven” retrocede en algún momento, automáticamente quedará como cogido y deberá unirse a los que la ligan. Si por el contrario a la hora de pillar a alguien, el que la “lleva” o los que la “llevan” retroceden, sus acciones quedarán invalidadas y todos lo “pilla a pilla” realizados al retroceder serán invalidados. 

2.- En segundo lugar la cadena que se va formando según aumenta el número de participantes no debe romperse jamás. Si esta se rompe para “pillar” a alguien, de nuevo sus acciones quedaran invalidadas. 

3.- En tercer lugar la cadena solo puede pillar con la mano libre de los dos individuos que quedan en ambos extremos de la formación. El resto de la cadena solo debe obstaculizar el el paso de los participantes, intentando cerrarse lo máximo posible y hacer una pared humana.

Beneficios del juego: Sin duda es un juego donde se favorece el desarrollo físico de los individuos que lo practiquen. Pero además si el edificio lo permite, habrá sitios donde sea más fácil ”pillar” a la gente. Esto favorece a que el individuo trabaje mentalmente la planificación y estrategia para realizar su misión en el menor tiempo posible.

4.- Pase Misi.-

Cantidad de jugadores: En grupo.

Lugar: Exterior e interior.

Objeto utilizado: Ninguno.

Modo de juego: Se eligen dos jugadores que conformarán un arco donde deberán pasar el resto de los demás participantes; cada uno de los participantes, deberá elegir el nombre de un color, una ciudad o un río, y luego deberán arrastrarse de las manos levantándola simulando un puente. Los demás jugadores deben sujetarse por la cintura, formando una fila y caminando por debajo del arco, mientras canta más siguiente melodía:

“Pase misí,

pase misá,

por la Puerta de Alcalá,

los de adelante corren mucho,

los de atrás se quedarán”.

Inmediatamente se diga la palabra “se quedarán”, los jugadores bajarán sus manos capturando a que haya pasado en ese momento por debajo del arco y según la respuesta del jugador capturado deberá posicionarse detrás del jugador que haya elegido el color la ciudad que haya mencionado. Cuando todos los participantes hayan sido capturados, ambos equipos deberán tirar uno de los otros hasta lograr que uno cruzar la línea trazada, el equipo que crucen la línea trazada perderá el juego.

5.- El pañuelo.-

Cantidad de jugadores: En este juego hay dos equipos que van a competir, cada equipo con igual número de participantes.

Lugar: en el exterior.

Objetos a utilizar: Un pañuelo o un pedazo de tela.

Modo de juego: En el medio del terreno utilizar, debe trazarse una raya en cuyo extremo se posiciona un jugador que es el que va a sujetar el pañuelo, y también hará papel de juez. A cada jugador de ambos grupos, se le designa un número, empezando desde el uno hasta el último número que haya de participantes. A continuación el juez deberá decir un número y han de salir de cada equipo el número dicho por el juez.

Cuando el jugador haya llegado hasta el pañuelo, el más rápido deberá recogerlo y salir corriendo hacia su terreno, debiendo evitar ser atrapado por el participante contrario. Si lo logra entonces quedará eliminado el rival del equipo contrario.

6.- La goma.-

Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos.

Dos niñas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, una o varias niñas tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las participantes.

En el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.

7.- Las chapas.-

Cada jugador escoge una chapa y las colocan en la línea de salida.Consiste en que a través del circuito que se dibujaba en el suelo con tiza llegaran a la línea de meta sin salirse del recorrido.

NORMAS:

-Se sale de uno en uno, alternativamente.
-Las chapas se empujaban con el dedo.
-Cuando una chapa se salía del recorrido tenía que volver a empezar.
-La chapa que llegaba a la meta primero ganaba las chapas de los demás.

8.- Pillar en alto.-

Uno de los jugadores se la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor jugar en un lugar que tenga cosas y lugares (bancos, bordillos, sillas, piedras grandes, etc, en las que puedan subirse sin peligro de caída).
El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.


El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para el siguiente juego.

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